当初选择在东京电玩展和灵境公开battle是仁天堂上下高管们一致的决定,想要依靠本土优势重挫一下灵境的锐气。
说是一致,其实也有反对的声音,比如凉森铃兰,不过她个人的声音比起整个决策层还是太小了。
事后来看,她是对的,所以面对公然违反规定的凉森铃兰,他们想因此指责推诿一些责任,却发现竟然做不到。
一时间被堵得不知道怎么发言。
倒是古川忍太郎显得很平静,似乎早有预料,他看着凉森铃兰,“我想听听你的真实想法。”
“硬件层面灵境的接入仓和仁天堂没有拉开太大差距,但在虚拟游戏的高度广度以及深度层面,我们落后了很多很多,现在的仁天堂急需一款原创、适应虚拟世界且有趣的虚拟游戏打开市场。而不是整天复刻一些马里奥、口袋妖怪这些经典IP。”
凉森铃兰直指仁天堂痛点:“这些IP的重复开发是我们仁天堂的立足之本,但那是PC时代的故事,在虚拟时代,最经典的马里奥系列已经不再适配,无论我们将画面做的再好、故事做的再曲折动人,玩法做的再新颖,那种和虚拟世界天然的不适配感都会让玩家觉得不够好玩。”
“他们宁愿玩一些三流厂商开发的沉浸式第一视角的虚拟游戏,也不想将自己化身马里奥在那里蹦来蹦去,做些无趣的事情,他们会感到乏味,这不符合他们需求。”
“简而言之,我们包括很多没有转型过来的游戏厂商,都不曾完全理解什么是虚拟游戏。”
几人翘首以盼:“什么是虚拟游戏?”
“从游戏大厂高管的角度来看,虚拟游戏就是投入成本更高,门槛是使用成本更高的高端PC游戏。”
凉森铃兰解释:“但我想从作为一个玩家的角度认真分析一下灵境游戏和我们游戏的本质区别——好玩。”
“好玩的本质是代入感极强,这是虚拟游戏有别于PC游戏的本质区别,而灵境则是在这一层面上做到了极致。”
“代入感也分方方面面,我曾以为灵境只是其中一个领域很强,比如强剧本,以较强剧本台词和人物表现以达到一种以假乱真的真实感,为玩家营造一个真实的世界,让玩家沉入到自己的角色中,比如《最后生还者》、《泰坦陨落2》、《底特律:变人》等成熟的作品。”
“结果后续灵境又推出了《赛博朋克2077》、《战地》、《深海迷航》、《逃生》等一系列通过场景还原搭建、以达到塑造真实世界感的方式为玩家提供了独一无二的代入感,沉浸体验。”
“就当我以为这就是灵境的极限的时候,它们又推出了《空洞骑士》、《小小梦魇》、《老头环》等诸多结合了PC游戏独有的强挫败感+强成就感的游戏,让玩家们一度又爱又恨。”
“更别提还有《我的世界》这种明明抽象的、复古的不能在复古的休闲类游戏,也让他玩出了新高度。”凉森铃兰掰着手指头,如数家珍似得盘点着:“你们能信这仅仅是灵境近五年内能做到的事情吗?”
“我说了这么多只想阐述一个观点:游戏的本质是好玩,灵境做到了,所以它成功了。仁天堂在PC时代做到了,所以仁天堂在PC时代是霸主,但我们在虚拟时代陷入了吃老本行的螺旋旋涡,并且还在不断下陷中。”
她的声音很严肃,带着惋惜的情绪。
那种眼睁睁看着一艘大船陷入旋涡却无力逃出的无力感,深深的压在了场中每一个人的身上。
“那我们只能这样看着灵境一步步起飞,而什么都不做吗?”石川苓大声道。
“我们已经做了很多尝试,光明的、黑暗的手段使用了一大堆,仍旧不起作用......”芥川上上无奈摊手,作为最高跟灵境打交道的人之一,当年灵境在世界赛上拿出划时代的《泰坦陨落2》时他就隐隐预想过今天的局面。
只不过那时的灵境还太弱小,他也沉浸在仁天堂游戏霸主的光环中,仅一瞬就将这个念头抹杀了,如今旧事重提,仍旧唏嘘不已。
......
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